Randale in der Herberge

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Am Freitag stand mal wieder unser D&D-Termin an. Wir haben dieses Mal dort weitergemacht, wo wir das letzte Mal aufgehört haben. Die Überschrift gibt euch da eine kleine Idee. ;o)

Die Gruppe ist immer noch auf dem Weg nach Waterdeep mit dem Handelszug – oder Karawane – oder wie immer wir es sonst bezeichnen wollen. Eine ganze Reihe Leute wollen halt von A nach B und reist zusammen. Und unsere Gruppe mittendrinnen.
Immerhin haben wir „schon“ die Hälfte des Weges geschafft. Hat ja auch lange genug gedauert.

Fürs letzte Mal habe ich mir aus dem Abenteuer die Zufallsbegegnung „Kein Platz in der Herberge“ rausgepickt. Vier getarnte Veteranen machen sich in einer Herberge breit und lassen niemanden sonst ein Zimmer bekommen – oder gar ein Platz im Stall für die Tiere.
Eine Begegnung, die eigentlich nur in einem Krawall enden kann. Schließlich tun die Typen alles dafür, damit sie ihren Spaß bekommen.

Jetzt waren tatsächlich meine Leute nicht die gewesen, die den Streit anzettelten. Doch zum Glück gibt es da ja die Multiplikatoren „NSC“. Darunter gibt es eine streitlustige, aber ehrliche Schildzwergin, der das Getue zu viel wird und die keine Ungerechtigkeiten leiden kann.
So kommt es zur großen Keilerei. Mit Waffeneinsatz.

Wenn ich nach der Formel für Zufallsbegegnungen und deren Grad an Gefährlichkeit gehe, handelt es sich bei 4 Veteranen mit Herausforderungsgrad (HG) 3, wenn sich alle 6 Gruppenmitglieder an der Rauferei beteiligen, um eine harte Bedrohung. Hält sich nur einer raus, werden sie schon zu einer tödlichen Bedrohung.

Jetzt ist beim letzten Mal unser größte Prügelknabe aus dem Netz geflogen, bevor wir überhaupt in der Herberge ankamen.
Da waren es schon einer weniger.
Dann hat sich unser Schurke lieber heimlich alleine auf Erkundungstour durchs Haus begeben.
(Übrigens eine tolle Karte, die ich da im Netz gefunden habe. Einen Dank an die Macher des „Bluebell Coaching Inn“. ;o))
So waren es also nur vier Charaktere der Gruppe gegen vier streitlustige Veteranen.

Gut, ich hatte noch drei weitere NSCs mit in die Keilerei geschickt. Einmal die Schildzwergin, als Auslöser des Ganzen. Die hat aber nur die Werte einer Wache – und wir alle wissen, wie leicht zu schlagen Wachen in Fantasywelten sind. ;o) Dafür dann aber noch zwei Zwischeneinsteiger, die unterwegs zur Karawane gestoßen sind. Eine Kämpferin und ihren Gefährten, einen Kleriker. Der Kämpferin hatte ich die Werte eines Banditenhauptmanns gegeben – und in einem Trainingskampf hat sie unseren Paladin schon geschlagen. Und der Kleriker ist halt Kleriker, bzw. Priester, laut dem Monsterhandbuch. Denn warum soll es Kleriker als SC aber nicht als NSC geben? ;o)

Den Kampf, bis zur Unterbrechung, hat die Gruppe alleine ausgetragen. Und durfte dabei ganz schön Federn lassen. Der Kleriker war nur mit Heilen beschäftigt. Erst von der Schildzwergin, dann von unserer Druidin.
Unsere Bardin konnte auch nicht viel machen. Tja, und unser Zwergen-Hexenmeister + der Paladin sahen auch nicht mehr so gut aus.
Was mich nach der Bewertung „Tödlich“ nicht verwundert hat.

Dieses Mal war unser kleiner Haudrauf wieder mit dabei – dafür hat unsere Bardin gefehlt. Das habe ich aber erst kurz vor Spielbeginn mitbekommen.

So habe ich mir also im Vorfeld Gedanken gemacht, wie ich die Gruppe lebend da raushole. Ich dachte an einen Schutzgeist oder Schutzelementar, die verhindern, dass die Taverne in Schutt + Asche gelegt wird.
Letztendlich habe ich einen menschlichen Schutz genommen. Nämlich die Frau des Wirten, die Magierin ist und ihre Studien im Keller der Herberge durchführt. Und halt nebenbei noch ’ne Herberge führt.

Eine Magierin oder weiblicher Magus aus dem Monsterbuch hat einen HG von 6. Von daher durchaus schlagkräftig. Ein Magus war damals auch der erste Gegner, der ein paar Leute der Gruppe zu Boden gebracht hat. Wenn ich nicht damals auch eine NSC hätte mitlaufen lassen…
Doch es ist nicht verkehrt, den Spielern hin und wieder die Gefährlichkeit mancher Gegner vor Augen zu führen. Es ist halt nicht alles Fallobst, was herumläuft. ;o)

Ich hatte die Standard-Magierin – oder halt Magus – aus dem Monsterbuch nur insofern abgeändert, dass ich ihr andere Zauber rausgesucht habe, die ihre Taverne oder Herberge NICHT einäschern. Also alles mit Feuer raus, dafür andere Nettigkeiten gesucht und rein.

verschiedene RollenspielwürfelDas war meine Vorbereitung für diesen Abend.
Die Dame dann noch als NSC anlegen, ihr ein Token verpassen + die Zauber anpassen, sie auf der Karte unsichtbar machen… und der Abend konnte kommen.

Dieses Mal habe ich mich erst ein wenig mit unserem, durchs Haus streunenden, Schurken befasst, der durch den Krach in der Schankstube doch auch in ersten Stock hingelockt wurde.

Unser prügelnde Halbling hat sich der Keilerei angeschlossen und direkt versucht, einen der Gegner mit seinem Ki zu betäuben. Das hat leider nicht funktioniert. Also ging die gestartete Prügelei normal weiter. Na ja… Prügelei… mit Waffen halt.

Tatsächlich hat unser Hexenmeister jetzt auch mal wieder seinen Feuerball ausgepackt – und den bis dahin fast allen meist noch gutaussehenden Gegnern ziemlichen Schaden zugefügt.
Gut, der Einrichtung in der Ecke auch, doch eine Taverne abfackeln steht eh noch auf deren ToDo-Liste. ;o)

Meine kämpfende NSC hat nun auch in den Kampf eingegriffen, nachdem ihre Warnung nichts genutzt hat. Die Bardin habe ich aus dem dicksten Getümmel rausgezogen, und unsere mehrfach angeschlagene Druidin hat das auch gemacht.
Beim nächsten Angriff der Raufer ging jetzt noch unser Hexenmeister zu Boden. Um den haben sich dann die Schildzwergin und unsere Bardin gekümmert.

In der ganzen Rauferei gab es nun noch zwei besondere Aktionen, die mich – und hoffentlich auch den Rest – ziemlich amüsiert haben.

Die erste Aktion war der Eingriff unseres Schurken in den Kampf. Denn oben, auf der Balustrade des Gastraumes, von dem es auch einen Zugang zu den Zimmern im ersten Stock gibt, hatte sich einer der Bediensteten versteckt. Schließlich ist es besser, bei einer Rauferei nicht gesehen zu werden.
Jetzt hatte diesen Bediensteten aber doch die Neugierde gepackt, weswegen er sich an die Balustrade begeben hatte, um runterzusehen.
Das nutzte unser Schurke, um sich von hinten anzuschleichen und ihn über die Brüstung zu kippen. Direkt auf einen der Gegner drauf.

Die zweite Aktion war von unserem Paladin, der sich eine Flasche mit Hochprozentigem von der Bar nahm, sie einem der Bösen über die Rübe zog und ihn dann mit seinem aufflammenden Schwert schlug – und ihn damit in Brand setzte.

Feuer vor schwarzem HintergrundSehr kreativ. Sowas unterstütze ich. ;o)

Jetzt standen von den 4 Raufbolden nur noch einer, bzw. der musste sich erst wieder aufrappeln, da der Bedienstete auf ihn gefallen war. Den vorletzten hatte der noch brennende Alkohol ausgeschaltet. Immerhin war der Paladin so freundlich, diesen mit seiner zweiten Aktion, die er noch hatte, zu löschen. :o)

Diesen Moment nutzte nun meine Herbergsmutter, Magierin Moira, um aus dem Keller aufzutauchen und die ganze Keilerei mit einem lauten
„WAS IST HIER LOS!?“
zu beenden.

Ich fand es spaßig.

Der Schurke ging dann doch noch auf weitere Diebestour, und hat aus den Räumen der Raufer einiges mitgehen lassen. Bei zwei Sachen muss ich nochmal nachschlagen, was sie bewirken.

Die Karawane durfte jetzt doch in die Herberge + den Gastraum. Dabei hat unser Hexenmeister den Drachenkultlern einen Streich gespielt. Nun ja, quasi.
Ich denke, den müssen das nächste Mal dann die Raufer ausbaden. Da habe ich schon eine Idee. *teuflisches Grinsen*

Das war meine Aktualisierung hier zum aktuellen Gruppengeschehen. Mal sehen, wie die Zusammenfassung in unserer Discord-Gruppe aussehen wird. ;o)

Draufsicht Regelwerke D&D 5

Abfahrt…

Draufsicht Regelwerke D&D 5

Gestern haben wir mal wieder gespielt.
D&D.
Endlich sollte die Karawane – oder der Handelszug, wie immer mensch es auch nennen will – starten.

Das bedeutet: Ich musste wieder mal ein wenig vorbereiten.
*KREISCH!*

Das habe ich dann gestern endlich mal gemacht.

Hauptsächlich habe ich für mich nun die Reihenfolge der Karren und Wagen festgehalten, und wer wo wie eingesetzt ist.

Notizzettel Aufstellung Karawane Reihenfolge der Wagen und ihre Fahrer und Wächter

Wie ihr sehen könnt, haben noch nicht alle Charaktere Namen. Ein paar Wächter sind noch namenlos. Das wird vielleicht irgendwann noch geändert. Nicht, dass es besonders wichtig wäre im Moment. Die direkten Ansprech- und Spielpartner haben zumindest soweit alle Namen.

Für das letzte Mal habe ich nun auch vorher noch Erfahrungspunkte verteilt. Und tatsächlich in unterschiedlicher Höhe. Alle Charaktere haben für den Festabend letztes Mal 100 XP bekommen – und die Punkte für den bezwungenen Gladiator wurden auf „unsere Kleinen“ noch zusätzlich aufgeteilt. Außerdem haben sie – kurz bevor der Zug losging – von einem Hauptmann der Wache von Baldurs Gate noch eine Belohnung für ihre Hilfe bekommen. Ein Beutel mit 100 Goldmünzen, die der gestellte Gladiator so schnell nicht mehr braucht. (Und wenn sie sich schon nicht ans Plündern gemacht, sondern erstmal die Kinder in Sicherheit gebracht haben, sollte dies doch gewürdigt werden.)
Finde ich.

Und dann habe ich die Reise vorbereitet… und musste über die Widersprüche im Abenteuer wieder den Kopf schütteln.
Es heißt da, dass die Wegestrecke von Baldur’s Gate nach Waterdeep etwa 1.100 Kilometer beträgt. Die Fuhrwerke schaffen pro Tag etwa 22 Kilometer und nach sechs Tagen Fahrt wird eine Tagespause eingelegt, damit die Tierchen sich etwas erholen können. Ich zitiere „Alles in allem dürfte die Reise etwa zwei Monate dauern.“
Dem stimme ich zu. 2 Monate oder knapp 60 Tage.

Im nächsten Kapitel über zufällige Reiseereignisse heißt es dann auf einmal, dass für den Weg in den Norden etwa 40 Reisetage nötig sind.
Da denke ich mir dann schon wieder „What?!?“
Einfache Mathematik ergibt für die Entfernung bei dieser Reisegeschwindigkeit schon eine Dauer von 45 Tagen. Ohne die Ruhetage dazwischen zu berücksichtigen. *Augen verdreh*

Am besten ist dann noch der Zeitpunkt, wann wichtige NSCs dazustoßen.
Nämlich laut Buch in Dolchfurt, welches sich etwa 180 Kilometer südlich von Waterdeep befindet. Und im Satz davor heißt es, dass sich diese NSCs auf halben Weg anschließen. *Stirn runzel*
Seit wann sind 180 Kilometer die Hälfte von 1100 Kilometern?
Vielleicht hätte ich doch Buchhalter werden sollen?

*seufz*

verschiedene RollenspielwürfelIm Buch gib es nun Vorschläge für Zufallsbegegnungen und wann sie stattfinden können. Dafür gibt es auch zwei Würfellisten. Eine für das Ob und Wann, die andere für das Wie.
Nun, da habe ich doch direkt mal die ganze Reise durchgewürfelt.
Ereignisse sollten stattfinden ab einer 16.
Da war ich ja überrascht, wie oft oder selten ich eine 16 oder mehr gewürfelt habe. (Ich führe dies hier jetzt nicht genauer aus, da ich ja nie weiß, ob nicht eine_r der Spieler_innen hier mal drüberstolpert. ;o))

Die erste Begegnung ergab sich tatsächlich dann direkt zum Abend des zweiten Tages – als die Karawane zu einer Stelle kam, an dem gerade ein Wagen überfallen wurde. Sieben Hobgoblins hätten gerne Zugriff auf den Wagen gehabt – was deren Besitzer und seine Wächter nicht haben wollten. Also haben sich unsere Helden da eingemischt.

Tatsächlich war das Schlachtfeld das letzte, was ich noch fertiggemacht habe, bevor wir mit dem Spielen gestartet haben. Ich bin dadurch erst kurz nach 7 in unserem Voicechat aufgeschlagen. Und wir sind auch wirklich nur bis dahin gekommen. Wenn es in dieser Geschwindigkeit weitergeht, sind wir nun also gut ein Jahr mit der Karawane beschäftigt. *fies grins*

Nein, Spaß beiseite. Ich denke, wir schaffen es vielleicht auch in einem halben Jahr. ;o)

Bei der Vorbereitung für diesen Kampf durfte ich also Hobgoblins und Wächter verteilen. Diese Wächter sollten sich lt. Buch mit Armbrüsten verteidigen. Vorgegebene Wächter-Charaktere haben aber tatsächlich nur Speere als Waffen. Sogar die Schildzwerginnen-Wächter, die als Wächter bei der Karawane mitziehen. Zwerge und Speere? Hallo?!
Gut, für den Kampf habe ich dann halt auf die Werte der Speere zurückgegriffen – die tatsächlich auch den Trefferwerten von Armbrüsten entsprechen. Aber sie haben halt total schlecht geworf… ich meine geschossen.

Unser Zwergen-Hexenmeister hat das Kampfgeschehen ziemlich verkürzt. Denn mit einem gut platzierten Feuerball hat er direkt 4 von den 7 Hobgoblins durchgebraten. Da bliebt für den Rest nicht mehr viel übrig. *Schulterzuck*

Das wurde danach auch bemängelt, dass so schnell alles vorbei war. Dabei hätten diese 7 Monsterchen durchaus eine mittlere Herausforderung für unsere Gruppe sein sollen, nach dem Spielleiterhandbuch her. Wenn ich das entsprechend nun nachrechne. Dumm halt, wenn sie so eng zusammenstehen, dass ein Feuerball fast für alle reicht.
Ich habe der Gruppe nun schon angekündigt, dass ich in Zukunft versuchen werde, entsprechend vorgeschlagene Begegnungen auf deren Stufe anzupassen, damit alle etwas zu tun bekommen.
Zur Not gibt es halt doppelt so viele Gegner.

Doch zum nächsten Spieltermin habe ich Urlaub – und will da vielleicht auch mal wieder etwas anderes sehen. Doch ich habe mit unserem Hexenmeister schon geklärt, dass er dann für das nächste Mal was Kleines zwischendurch macht. Dafür werde ich ihm demnächst auch das Monster- und Spielleiterhandbuch mal nach Wixhausen bringen. Damit er aus dem Vollen schöpfen kann.

Mal sehen, wie viele dann im Dezember noch leben. ;o)

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