Randale in der Herberge

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Am Freitag stand mal wieder unser D&D-Termin an. Wir haben dieses Mal dort weitergemacht, wo wir das letzte Mal aufgehört haben. Die Überschrift gibt euch da eine kleine Idee. ;o)

Die Gruppe ist immer noch auf dem Weg nach Waterdeep mit dem Handelszug – oder Karawane – oder wie immer wir es sonst bezeichnen wollen. Eine ganze Reihe Leute wollen halt von A nach B und reist zusammen. Und unsere Gruppe mittendrinnen.
Immerhin haben wir „schon“ die Hälfte des Weges geschafft. Hat ja auch lange genug gedauert.

Fürs letzte Mal habe ich mir aus dem Abenteuer die Zufallsbegegnung „Kein Platz in der Herberge“ rausgepickt. Vier getarnte Veteranen machen sich in einer Herberge breit und lassen niemanden sonst ein Zimmer bekommen – oder gar ein Platz im Stall für die Tiere.
Eine Begegnung, die eigentlich nur in einem Krawall enden kann. Schließlich tun die Typen alles dafür, damit sie ihren Spaß bekommen.

Jetzt waren tatsächlich meine Leute nicht die gewesen, die den Streit anzettelten. Doch zum Glück gibt es da ja die Multiplikatoren „NSC“. Darunter gibt es eine streitlustige, aber ehrliche Schildzwergin, der das Getue zu viel wird und die keine Ungerechtigkeiten leiden kann.
So kommt es zur großen Keilerei. Mit Waffeneinsatz.

Wenn ich nach der Formel für Zufallsbegegnungen und deren Grad an Gefährlichkeit gehe, handelt es sich bei 4 Veteranen mit Herausforderungsgrad (HG) 3, wenn sich alle 6 Gruppenmitglieder an der Rauferei beteiligen, um eine harte Bedrohung. Hält sich nur einer raus, werden sie schon zu einer tödlichen Bedrohung.

Jetzt ist beim letzten Mal unser größte Prügelknabe aus dem Netz geflogen, bevor wir überhaupt in der Herberge ankamen.
Da waren es schon einer weniger.
Dann hat sich unser Schurke lieber heimlich alleine auf Erkundungstour durchs Haus begeben.
(Übrigens eine tolle Karte, die ich da im Netz gefunden habe. Einen Dank an die Macher des „Bluebell Coaching Inn“. ;o))
So waren es also nur vier Charaktere der Gruppe gegen vier streitlustige Veteranen.

Gut, ich hatte noch drei weitere NSCs mit in die Keilerei geschickt. Einmal die Schildzwergin, als Auslöser des Ganzen. Die hat aber nur die Werte einer Wache – und wir alle wissen, wie leicht zu schlagen Wachen in Fantasywelten sind. ;o) Dafür dann aber noch zwei Zwischeneinsteiger, die unterwegs zur Karawane gestoßen sind. Eine Kämpferin und ihren Gefährten, einen Kleriker. Der Kämpferin hatte ich die Werte eines Banditenhauptmanns gegeben – und in einem Trainingskampf hat sie unseren Paladin schon geschlagen. Und der Kleriker ist halt Kleriker, bzw. Priester, laut dem Monsterhandbuch. Denn warum soll es Kleriker als SC aber nicht als NSC geben? ;o)

Den Kampf, bis zur Unterbrechung, hat die Gruppe alleine ausgetragen. Und durfte dabei ganz schön Federn lassen. Der Kleriker war nur mit Heilen beschäftigt. Erst von der Schildzwergin, dann von unserer Druidin.
Unsere Bardin konnte auch nicht viel machen. Tja, und unser Zwergen-Hexenmeister + der Paladin sahen auch nicht mehr so gut aus.
Was mich nach der Bewertung „Tödlich“ nicht verwundert hat.

Dieses Mal war unser kleiner Haudrauf wieder mit dabei – dafür hat unsere Bardin gefehlt. Das habe ich aber erst kurz vor Spielbeginn mitbekommen.

So habe ich mir also im Vorfeld Gedanken gemacht, wie ich die Gruppe lebend da raushole. Ich dachte an einen Schutzgeist oder Schutzelementar, die verhindern, dass die Taverne in Schutt + Asche gelegt wird.
Letztendlich habe ich einen menschlichen Schutz genommen. Nämlich die Frau des Wirten, die Magierin ist und ihre Studien im Keller der Herberge durchführt. Und halt nebenbei noch ’ne Herberge führt.

Eine Magierin oder weiblicher Magus aus dem Monsterbuch hat einen HG von 6. Von daher durchaus schlagkräftig. Ein Magus war damals auch der erste Gegner, der ein paar Leute der Gruppe zu Boden gebracht hat. Wenn ich nicht damals auch eine NSC hätte mitlaufen lassen…
Doch es ist nicht verkehrt, den Spielern hin und wieder die Gefährlichkeit mancher Gegner vor Augen zu führen. Es ist halt nicht alles Fallobst, was herumläuft. ;o)

Ich hatte die Standard-Magierin – oder halt Magus – aus dem Monsterbuch nur insofern abgeändert, dass ich ihr andere Zauber rausgesucht habe, die ihre Taverne oder Herberge NICHT einäschern. Also alles mit Feuer raus, dafür andere Nettigkeiten gesucht und rein.

verschiedene RollenspielwürfelDas war meine Vorbereitung für diesen Abend.
Die Dame dann noch als NSC anlegen, ihr ein Token verpassen + die Zauber anpassen, sie auf der Karte unsichtbar machen… und der Abend konnte kommen.

Dieses Mal habe ich mich erst ein wenig mit unserem, durchs Haus streunenden, Schurken befasst, der durch den Krach in der Schankstube doch auch in ersten Stock hingelockt wurde.

Unser prügelnde Halbling hat sich der Keilerei angeschlossen und direkt versucht, einen der Gegner mit seinem Ki zu betäuben. Das hat leider nicht funktioniert. Also ging die gestartete Prügelei normal weiter. Na ja… Prügelei… mit Waffen halt.

Tatsächlich hat unser Hexenmeister jetzt auch mal wieder seinen Feuerball ausgepackt – und den bis dahin fast allen meist noch gutaussehenden Gegnern ziemlichen Schaden zugefügt.
Gut, der Einrichtung in der Ecke auch, doch eine Taverne abfackeln steht eh noch auf deren ToDo-Liste. ;o)

Meine kämpfende NSC hat nun auch in den Kampf eingegriffen, nachdem ihre Warnung nichts genutzt hat. Die Bardin habe ich aus dem dicksten Getümmel rausgezogen, und unsere mehrfach angeschlagene Druidin hat das auch gemacht.
Beim nächsten Angriff der Raufer ging jetzt noch unser Hexenmeister zu Boden. Um den haben sich dann die Schildzwergin und unsere Bardin gekümmert.

In der ganzen Rauferei gab es nun noch zwei besondere Aktionen, die mich – und hoffentlich auch den Rest – ziemlich amüsiert haben.

Die erste Aktion war der Eingriff unseres Schurken in den Kampf. Denn oben, auf der Balustrade des Gastraumes, von dem es auch einen Zugang zu den Zimmern im ersten Stock gibt, hatte sich einer der Bediensteten versteckt. Schließlich ist es besser, bei einer Rauferei nicht gesehen zu werden.
Jetzt hatte diesen Bediensteten aber doch die Neugierde gepackt, weswegen er sich an die Balustrade begeben hatte, um runterzusehen.
Das nutzte unser Schurke, um sich von hinten anzuschleichen und ihn über die Brüstung zu kippen. Direkt auf einen der Gegner drauf.

Die zweite Aktion war von unserem Paladin, der sich eine Flasche mit Hochprozentigem von der Bar nahm, sie einem der Bösen über die Rübe zog und ihn dann mit seinem aufflammenden Schwert schlug – und ihn damit in Brand setzte.

Feuer vor schwarzem HintergrundSehr kreativ. Sowas unterstütze ich. ;o)

Jetzt standen von den 4 Raufbolden nur noch einer, bzw. der musste sich erst wieder aufrappeln, da der Bedienstete auf ihn gefallen war. Den vorletzten hatte der noch brennende Alkohol ausgeschaltet. Immerhin war der Paladin so freundlich, diesen mit seiner zweiten Aktion, die er noch hatte, zu löschen. :o)

Diesen Moment nutzte nun meine Herbergsmutter, Magierin Moira, um aus dem Keller aufzutauchen und die ganze Keilerei mit einem lauten
„WAS IST HIER LOS!?“
zu beenden.

Ich fand es spaßig.

Der Schurke ging dann doch noch auf weitere Diebestour, und hat aus den Räumen der Raufer einiges mitgehen lassen. Bei zwei Sachen muss ich nochmal nachschlagen, was sie bewirken.

Die Karawane durfte jetzt doch in die Herberge + den Gastraum. Dabei hat unser Hexenmeister den Drachenkultlern einen Streich gespielt. Nun ja, quasi.
Ich denke, den müssen das nächste Mal dann die Raufer ausbaden. Da habe ich schon eine Idee. *teuflisches Grinsen*

Das war meine Aktualisierung hier zum aktuellen Gruppengeschehen. Mal sehen, wie die Zusammenfassung in unserer Discord-Gruppe aussehen wird. ;o)

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