Abfahrt…

Draufsicht Regelwerke D&D 5

Gestern haben wir mal wieder gespielt.
D&D.
Endlich sollte die Karawane – oder der Handelszug, wie immer mensch es auch nennen will – starten.

Das bedeutet: Ich musste wieder mal ein wenig vorbereiten.
*KREISCH!*

Das habe ich dann gestern endlich mal gemacht.

Hauptsächlich habe ich für mich nun die Reihenfolge der Karren und Wagen festgehalten, und wer wo wie eingesetzt ist.

Notizzettel Aufstellung Karawane Reihenfolge der Wagen und ihre Fahrer und Wächter

Wie ihr sehen könnt, haben noch nicht alle Charaktere Namen. Ein paar Wächter sind noch namenlos. Das wird vielleicht irgendwann noch geändert. Nicht, dass es besonders wichtig wäre im Moment. Die direkten Ansprech- und Spielpartner haben zumindest soweit alle Namen.

Für das letzte Mal habe ich nun auch vorher noch Erfahrungspunkte verteilt. Und tatsächlich in unterschiedlicher Höhe. Alle Charaktere haben für den Festabend letztes Mal 100 XP bekommen – und die Punkte für den bezwungenen Gladiator wurden auf „unsere Kleinen“ noch zusätzlich aufgeteilt. Außerdem haben sie – kurz bevor der Zug losging – von einem Hauptmann der Wache von Baldurs Gate noch eine Belohnung für ihre Hilfe bekommen. Ein Beutel mit 100 Goldmünzen, die der gestellte Gladiator so schnell nicht mehr braucht. (Und wenn sie sich schon nicht ans Plündern gemacht, sondern erstmal die Kinder in Sicherheit gebracht haben, sollte dies doch gewürdigt werden.)
Finde ich.

Und dann habe ich die Reise vorbereitet… und musste über die Widersprüche im Abenteuer wieder den Kopf schütteln.
Es heißt da, dass die Wegestrecke von Baldur’s Gate nach Waterdeep etwa 1.100 Kilometer beträgt. Die Fuhrwerke schaffen pro Tag etwa 22 Kilometer und nach sechs Tagen Fahrt wird eine Tagespause eingelegt, damit die Tierchen sich etwas erholen können. Ich zitiere „Alles in allem dürfte die Reise etwa zwei Monate dauern.“
Dem stimme ich zu. 2 Monate oder knapp 60 Tage.

Im nächsten Kapitel über zufällige Reiseereignisse heißt es dann auf einmal, dass für den Weg in den Norden etwa 40 Reisetage nötig sind.
Da denke ich mir dann schon wieder „What?!?“
Einfache Mathematik ergibt für die Entfernung bei dieser Reisegeschwindigkeit schon eine Dauer von 45 Tagen. Ohne die Ruhetage dazwischen zu berücksichtigen. *Augen verdreh*

Am besten ist dann noch der Zeitpunkt, wann wichtige NSCs dazustoßen.
Nämlich laut Buch in Dolchfurt, welches sich etwa 180 Kilometer südlich von Waterdeep befindet. Und im Satz davor heißt es, dass sich diese NSCs auf halben Weg anschließen. *Stirn runzel*
Seit wann sind 180 Kilometer die Hälfte von 1100 Kilometern?
Vielleicht hätte ich doch Buchhalter werden sollen?

*seufz*

verschiedene RollenspielwürfelIm Buch gib es nun Vorschläge für Zufallsbegegnungen und wann sie stattfinden können. Dafür gibt es auch zwei Würfellisten. Eine für das Ob und Wann, die andere für das Wie.
Nun, da habe ich doch direkt mal die ganze Reise durchgewürfelt.
Ereignisse sollten stattfinden ab einer 16.
Da war ich ja überrascht, wie oft oder selten ich eine 16 oder mehr gewürfelt habe. (Ich führe dies hier jetzt nicht genauer aus, da ich ja nie weiß, ob nicht eine_r der Spieler_innen hier mal drüberstolpert. ;o))

Die erste Begegnung ergab sich tatsächlich dann direkt zum Abend des zweiten Tages – als die Karawane zu einer Stelle kam, an dem gerade ein Wagen überfallen wurde. Sieben Hobgoblins hätten gerne Zugriff auf den Wagen gehabt – was deren Besitzer und seine Wächter nicht haben wollten. Also haben sich unsere Helden da eingemischt.

Tatsächlich war das Schlachtfeld das letzte, was ich noch fertiggemacht habe, bevor wir mit dem Spielen gestartet haben. Ich bin dadurch erst kurz nach 7 in unserem Voicechat aufgeschlagen. Und wir sind auch wirklich nur bis dahin gekommen. Wenn es in dieser Geschwindigkeit weitergeht, sind wir nun also gut ein Jahr mit der Karawane beschäftigt. *fies grins*

Nein, Spaß beiseite. Ich denke, wir schaffen es vielleicht auch in einem halben Jahr. ;o)

Bei der Vorbereitung für diesen Kampf durfte ich also Hobgoblins und Wächter verteilen. Diese Wächter sollten sich lt. Buch mit Armbrüsten verteidigen. Vorgegebene Wächter-Charaktere haben aber tatsächlich nur Speere als Waffen. Sogar die Schildzwerginnen-Wächter, die als Wächter bei der Karawane mitziehen. Zwerge und Speere? Hallo?!
Gut, für den Kampf habe ich dann halt auf die Werte der Speere zurückgegriffen – die tatsächlich auch den Trefferwerten von Armbrüsten entsprechen. Aber sie haben halt total schlecht geworf… ich meine geschossen.

Unser Zwergen-Hexenmeister hat das Kampfgeschehen ziemlich verkürzt. Denn mit einem gut platzierten Feuerball hat er direkt 4 von den 7 Hobgoblins durchgebraten. Da bliebt für den Rest nicht mehr viel übrig. *Schulterzuck*

Das wurde danach auch bemängelt, dass so schnell alles vorbei war. Dabei hätten diese 7 Monsterchen durchaus eine mittlere Herausforderung für unsere Gruppe sein sollen, nach dem Spielleiterhandbuch her. Wenn ich das entsprechend nun nachrechne. Dumm halt, wenn sie so eng zusammenstehen, dass ein Feuerball fast für alle reicht.
Ich habe der Gruppe nun schon angekündigt, dass ich in Zukunft versuchen werde, entsprechend vorgeschlagene Begegnungen auf deren Stufe anzupassen, damit alle etwas zu tun bekommen.
Zur Not gibt es halt doppelt so viele Gegner.

Doch zum nächsten Spieltermin habe ich Urlaub – und will da vielleicht auch mal wieder etwas anderes sehen. Doch ich habe mit unserem Hexenmeister schon geklärt, dass er dann für das nächste Mal was Kleines zwischendurch macht. Dafür werde ich ihm demnächst auch das Monster- und Spielleiterhandbuch mal nach Wixhausen bringen. Damit er aus dem Vollen schöpfen kann.

Mal sehen, wie viele dann im Dezember noch leben. ;o)

Regelwerke Seitenansicht D&D 5 von oben nach unten: Players Handbook Monster Manual Xanathars Ratgeber für Alles Dungeon Master Guide